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151215 seit 24.09.2000

Reaktor ohne Script!
Geschrieben von Schplurg
Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann HIER Klicken. Für dieses Thema benötigen wir die Datei "thelevel_2.zip" von Reaktor Raum.In den vorherigen Thema haben wir einen Raum unsern Level zugefügt. In diesem Thema werden wir einen Reaktor in den Raum stellen, das werden wir mit dem "Lathe" Tool erledigen. Des weiteren werden wir einen Player Startpunkt einfügen.

Bild1
Bild 1

Zunächst benutzen wir den Zoom um den Raum im Ganzen zusehen, Taste S. Wir werden jetzt eine angehoben Plattform bauen, worauf später der Reaktor stehen wird.

Kombinieren von Faces
Um zwei Faces zu kombinieren, müssen diese die selbe Grösse haben, da man keine Faces kombinieren kann, die nach dem kombinieren ein Concave Face ergeben würden. Man bekommt auch einen Hinweiss von D3Edit, das das nicht möglich ist.

Klickt das erste Face an und markiert dieses (Taste Space). Nun klickt das anliegende Face an, so das es das Current Face ist. Nicht Markieren! Es sollte aussehen wie im Bild 1.

Bild2
Bild 2
Klickt nun auf die Combine Face Schaltfläche. Macht nun das nächste Face zum Current Face und klickt noch einmal auf die Schaltfläche. Das Ergebnis seht Ihr im Bild 3.

Bild3
Bild 3

Bild4
Bild 4

Jetzt werden wir die Extrude Funktion verwenden um die Plattform zu erstellen. Wir extrudieren das Face um 5 Einheiten (Extrude From = Current Face, Extrude along = Normal, New face normals should = Point outward). Setzt noch ein Häkchen in das Feld "Delete base face(s) after extrusion", damit D3 nicht die verdeckten faces mit berechnen muss.
Speichert nun den Level!

Lathe Tool
Dieses Tool ist eins der leistungsfähigen Hilfsmittel von D3Edit. Das erstellen von runden oder eckigen Teilen ist mit Tool kein Problem mehr. Man kann das, was man mit diesem Tool lernt, in einen reellen 3D Programm anwenden.

Das Tool macht folgendes, es nimmt einige platzierten Verts und führt diese um die Mittellinie und erstellt Faces.

Wechselt nun in den Vert Modus und überprüft das alle Verts unmarkiert sind. Wir sollten unser Bezugsfeld verschieben. In Bild 5 ist es ausserhalb und auf der rechten Seite unseres Raumes. Es ist besser ausserhalb von Räumen Dinge aufzubauen, da es übersichtlicher ist. Wenn wir fertig sind, werden wir es an die richtige Position bringen.

Platziert die Verts wie im Bild 5, von oben nach unten.

Bild5
Bild 5

Bild6
Bild 6
Öffnet das Lathe Tool, indem Ihr auf die Schaltfläche im Bild 6 klickt.

Die meisten Optionen sind selbsterklärend. Create end caps, das wir die Verts nicht auf der y-Mittellinie platzieren. Der Platz wird durch ein Face umfasst, das end caps genannt wird. Wenn wir sie nicht erstellen, haben wir oben und unten ein Loch (Bohrung). Sides bedeutet, wenn wir auf den Reaktor schauen, 8 Seiten zu sehen sind.

Drückt nun die Lathe Schaltfläche und seht was passiert. (Bild 8)

Bild7
Bild 7

Bild8
Bild 8
Jetzt kommen wir zu den UV's (Texturen Ausrichtung). Das ist eine sehr wichtige Funktion, um die Texturen richtig zu positionieren. Stellt Euch vor, Ihr habt eine Ziegel Texture und mehrere Faces, die diese Textur enthalten und aneinander liegen. Wenn wir diese Texturen nicht ausrichten, würden die Fugen von der Ziegel Textur nicht übereinstimmen.

Nun wollen wir beginnen unsere Texturen auszurichten (ist einfach). Texturiert zunächst erst mal den Reaktor. Ihr könnt ihn so texturieren wie es Euch gefällt. Wenn Ihr damit fertig seid, drückt die Taste M um alle Texturen in den Raum zu markieren. Nun klickt Ihr in der Texturbar auf Align..., ein Dialogfeld wie im Bild 9 öffnet sich.

Bild9
Bild 9
Wählt oben die Option Marked face(s) und klickt auf die Schaltfläche Default UVs, jetzt sind die Texturen in Eurem Raum "Optimiert".

Bild10
Bild 10

Verschieben des Reaktors
Zunächst müssen wir alle Faces demarkieren, mit der Taste U (Unmark). Jetzt wechseln wir in den Vertex Modus, wieder die Taste U drücken. Wir arbeiten weiter in der Front(XY) Ansicht. Markiert alle Verts vom Reaktor und macht eines der unteren Verts zu Current (Bild 11). Einfach das Face anklicken und mit der Taste V, auf Eurer Tastatur eines der unteren auswählen.

Bild11
Bild 11
Nun müssen wir noch Face Nummer herausfinden (unsere Plattform auf dem der Reaktor stehen soll). Dazu klickt auf die Plattform und schaut in der Statuszeile nach der Face Nummer. (Bild 12)

Bild12
Bild 12

Schreibt Euch die Nummer auf oder merkt sie. Anmerkung: Ihr werdet noch die Edge Nummer benötigen, doch in diesem Beispiel ist sie 0. Wenn Ihr das nachprüfen wollt, klickt ein Face wie im Bild 11 an und drückt die Taste E. In der Statuszeile seht Ihr dann welches Edge aktuell ist. (E: 0/4 das bedeutet Edge 0 von 4 ist aktuell)

Bild13
Bild 13
Wir klicken jetzt auf die Schaltfläche wie im Bild 13 und werden anschliessend nach der Face Nummer gefragt (105 eintragen). Nun werden wir nach der Edge Nummer gefragt und tragen 0 ein. Unser Reaktor ist nun auf der selben Ebene wie unsere Plattform. Stellt nun den Grid auf eins ein, um den Reaktor anschliessend in die Mitte unserer Plattform zu platzieren. Bewegt den Reaktor nun mit den Tasten 4 und 6 auf Euren Num Lock, mit Hilfe des Normals unten, könnt Ihr ihn in die Mitte stellen.


Einsetzen eines Player Startpunktes Seht Ihr den kleinen grünen Punkt im Bild 10, das ist ein Player Startpunkt. Wir werden nun einen zweiten in unseren Reaktorraum platzieren. Öffnet die Objekt Bar mit der Schaltfläche O in der Menüleiste.
Bild14
Bild 14
Positioniert das X mit einem Klick Eurer Maus oder macht es mit Strg + Cursortasten. Ihr müsst in allen drei Ansichten nach schauen, ob das X auch im Raum liegt. Drückt nun die Schaltfläche die im Bild 14 Rot umrandet ist. Nun habt Ihr zwei Player Startpunkte in der Level.

Bild15
Bild 15
An den grünen Pfeil könnt Ihr sehen, in welcher Richtung der Player steht. Ich muss meinen noch drehen, dazu muss der Player Startpunkt aktuell sein. Das sieht man an den weissen Linien, die das Objekt umgeben. Verschieben kann man diesen Punkt mit den Tasten 8, 4, 6 und 2. Drehen kann man das Objekt mit den Tasten 7 und 9, auf den Num Lock.

Jetzt muss noch das Licht berechnet werden. Stellt folgendes ein Lightmap spacing = 4, Iterations = 99999999 , Ignore limit = 0.000500 und setzt das Häkchen bei Volume lighting. Wenn Ihr das erledigt habt, speichert den Level und testet ihn in Descent.


In den nächsten Thema werden wir uns noch einmal mit den Lathe Tool beschäftigen und wirklich einen Tollen Raum erstellen.
Solltet Ihr Probleme mit dem Thema haben, dann schreibt in das Forum oder schickt mir eine Mail.

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