Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann HIER Klicken. Für dieses Thema benötigen wir die Datei "thelevel_1.zip" von Der zweite Raum. Öffnet D3Edit und dann "thelevel.d3l". Klickt im Menü auf File/New und wählt New Room. Wir haben uns in den vorherigen Themen schon mit der Extrude Funktion beschäftigt. Jetzt wollen wir einen komplizierteren Raum erstellen. Es gibt allerdings Grenzen in D3Edit, ich möchte jetzt mal eine beschreiben. Concave Faces Ein Face ist Concave wenn ein vert, das Teil eines Faces ist, in ein Face zeigt. (Bild 1) |
Bild1 Wir werden in diesen Thema ein Convex Face erstellen und es dann berichtigen. Man muss das Convex Face in zwei Hälften teilen. Erstellt ein Face wie in Bild 2 zusehen ist. (siehe: Der erste Raum) |
Dieses Face ist am Ende eines langen Raumes, anstatt der Fussboden. Folglich bearbeiten wir das Face in der Frontansicht. Fügt die Verts nacheinander entgegen der Uhr ein, denn so erhalten wir ein Face in der Richtung, wie wir es brauchen. |
Bild2 |
Bild3 Split FacesUm das Face fehlerfrei zu erstellen, müssen wir dieses in mehrere kleine Faces teilen. Das machen wir mit der "Split" Funktion (Bild 3) in den Geometriemenü (R). Markieren wir die beiden Verts. Wir ziehen mit der Maus einen Kasten um die beiden Verts, das Ergebnis sehen wir in Bild 4. Wie Ihr seht, sind die beiden Verts 40 Einheiten vom Fussboden entfernt, da wird der Raum später zusammengefügt. |
Bild4 Schaut nach ob das Face aktuell (Current) ist, nun die Schaltfläche Split Current Face (Bild3). Das Ergebnis ist in Bild 5 zusehen. Wenn Ihr jetzt in Menü File > Verify Room anklickt, seht Ihr das immer noch ein Concave Face da ist, aber wir haben das gemacht, weil ja später der Anschluss an den zweiten Raum platziert werden muss. |
Bild5 Teilt den Rest des Faces so, das es so wie in Bild6 aussieht. |
Bild6 Nachdem das getan ist, schauen wir noch einmal nach, ob wir immer noch ein Concave (File > Verify Room)haben und Ihr werdet sehen das null Fehler in unseren Raum sind. Die unteren Faces am Fussboden brauchen wir jetzt noch nicht zu teilen. |
Jetzt können wir weiter machen und aus den Face einen Raum. Das machen wir wieder mit der Extrude Funktion. Zunächst müssen wir alle Faces markieren (Taste M), jetzt noch ein Face anklicken (wir brauchen ein Current Face) und schaut in Side (ZY) nach, ob die Normals alle in eine Richtung zeigen. Jetzt öffnet das Extrude Dialogfeld (siehe Der erste Raum) und füllt alles so aus, wie im Bild 7 zusehen ist. |
Bild7 Den Extrude Button noch anklicken und das Resultat sollte wie im Bild 8 aussehen. |
Die Ursprungs Faces sind noch markiert. Die Taste U drücken zum demarkieren, jetzt markieren wir das Face das soeben erstellt worden ist, wir wenden die Extrude Funktion noch öfter an. Nachdem Ihr das Face markiert habt, klickt auf um die Faces zu drehen weil man sonst nicht den gewünschten Effekt erzielt. Schaut Euch die Normals an, denn die sollten nach aussen zeigen. Wenn man den Raum jetzt betrachtet, fällt auf, das die Faces mitten in Raum sind, diese werden wir zu einen späteren Zeitpunkt löschen. |
Bild8 |
Wir müssen den Raum noch 4 mal extrudieren, hier mal eine Übersicht:
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Bild9 Jetzt müsste Eurer Raum so wie im Bild 9 aussehen. Jetzt müssen wir noch die duplicate verts löschen, dies tun wir mit . Speichert nun den Raum. |
Jetzt müssen wir den Raum noch in unseren Level einfügen. Markiert alle Faces mit der Taste M und macht das Face, wie im Bild 9 zusehen ist, zu Current Face. Wechselt jetzt in die Weltansicht (World View) und macht das Face, wie in Bild 10 zusehen ist, zum Current Face. Das ist der Punkt, an den die Räume zusammengefügt werden. |
Bild10 Jetzt gehen wir in das Room Menü und klicken auf Place Room at Current Room. Im Bild 11 seht Ihr das Resultat. |
Bild11 |
Jetzt noch einmal in das Room Menü und auf Attach Room klicken. Wir haben die beiden Portals genauso gross gestaltet, damit die Räume Exakt zusammen passen. Man muss die Faces nicht genauso gross machen, aber das Risiko eines Fehlers ist kleiner und wir können den Eingang zuvor schon anders gestalten (Säulen, Balken ec..). Macht den neuen Raum zum aktuellen Raum und wechselt in Window/Room Properties. Gebt den Raum jetzt einen Namen Der Barren und schliesst Room Properties. Wenn Ihr jetzt Verify Mine laufen lasst, werdet Ihr sehen, das Ihr keinen Fehler in den Level habt, bis auf die Boa. Berechnet nun das Licht mit den Einstellungen wie in Bild 12. Speichert nun den Level ab und testet ihn. |
Bild12 In den nächsten Thema werden wir uns mit den Lathe Tool beschäftigen. Solltet Ihr Probleme mit dem Thema haben, dann schreibt in das Forum ein oder schickt mir eine Mail. |