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151215 seit 24.09.2000

Sound im eigenen Descent3-Level
Geschrieben von Toxxeon
Die druckoptimierte Anleitung findet ihr HIER.

Um eigenen Sound in das Level zu integrieren, brauchen wir das Programm MusicTester. Wenn ihr den originalen D3-Editor (D3edit v1.1) installiert habt, dann müsste sich dieses Programm im Editor-Ordner befinden.

Außerdem ist der Audio Taunt Manager von Alex "LEX" Leuthold sehr zu empfehlen. Damit ist das Konvertieren beliebiger WAV-Dateien ein Kinderspiel... Dieses geniale Programm könnt ihr euch entweder auf Fischleins Tool-Seite (dort findet ihr auch das "Original-Editor"-Paket inklusive MusicTester...).
Kurzer Überblick: Um eigenen Sound in ein D3-Level einzufügen, muss man die originale WAV-Datei in eine OSF-Datei (Outrage Script File) konvertieren. Zusätzlich muss noch eine OMF-Datei (Outrage Music File) erstellt werden. Damit wird der Sound im Level gesteuert.Als erstes braucht ihr logscherweise eine entsprechende Musiksequenz. Am besten eine Endlosschleife, damit die Spieler keinen störenden "Bruch" oder dergleichen hören müssen. Denn das wird im Laufe der Zeit echt nervig! Denkt außerdem daran, dass durchschnittlich 22,5 KByte pro Sekunde Sound anfallen. Also bei einem verwendeten Musikstück mit 1 Minute Länge --> ca. 1,3 MByte an Daten. (im unge"zip"ten Level)

Wichtig:
Beachtet eventuelle Copyrights der von Euch verwendeten Musikstücke o.ä.!

Vorzugsweise solltet ihr bei den Urhebern nachfragen, ob ihr dessen Musik in euren Level verwenden dürft. Oder ihr erstellt eure eigene mit entsprechenden Musikprogrammen bzw. per Keyboard...

Wenn dies alles geklärt ist, können wir jetzt mit dem eigentlichen Erstellen des Level-Sounds beginnen. Die von euch ausgewählte Sound-Datei muss erstmal "zwischenkonvertiert" werden. Und zwar in das 8-Bit-Mono-WAV-Format. Am einfachsten geschieht das mit dem Audio Taunt Manager. Startet das Programm und ladet mittels Open Files eure Sounddatei hinein.

Der Audio Taunt Manager von LEX
Klickt nun auf Convert, um die Sound-Datei zu konvertieren. Ihr könnt (und braucht auch) nichts weiter einzustellen, es wird gleich das richtige Format gewählt.

Übrigens, die Einstellung Limit Size ist wichtig, wenn ihr euren speziellen Audio-Hohn kreieren wollt :) Diese Sound-Dateien dürfen nämlich nicht größer als 64 KByte sein!

Play Converted solltet ihr unbedingt ausprobieren, um böse Überraschungen zu vermeiden, weil der konvertierte Sound meist ganz anders als das "Original" klingt, da wir eben das recht sparsame 8-Bit-Mono-Format verwenden müssen. Die Option Record ist dazu da, um per Mikrofon aufzuzeichnen, oder ihr spielt eine CD oder einen MP3-File ab...und "recordet" den Sound gleich mit dem Taunt Manager im richtigen Format.

Wie schon angesprochen, beachtet aber unbedingt die Urheberrechte Anderer!

Ratsam ist es, den Sound noch zu Normalize'n... Um das ganze letztendlich abzuspeichern ...logisch...Save Converted nutzen.

Jetzt müssen wir den Sound weiterbearbeiten...
MusicTester
Dieses geschieht im Music Tester, einem Programm welches beim originalen D3-Editor "mit inklusive" ist. Wenn ihr dieses Editor-Paket nicht habt, dann schaut bitte auf Fischlein's Tool-Seite nach.

Startet nun den Music Tester und konvertiert euren 8-Bit-Sound in das OSF-Format. Geht folgendermaßen vor:
Klickt auf Actions und dann auf Convert Files... Es öffnet sich nun der .WAV to .OSF Converter
Converter
1.) Die entsprechende(n) Datei(en) anwählen
2.) Einen Speicherort für die OSF-Datei raussuchen
3.) Sound konvertieren.

Wenn keine Fehlermeldung kommt, ist alles O.K. Das Konvertieren kann übrigens eine Weile dauern, je nachdem, wie groß die Datei ist... Schließt mit Exit den Konverter.

Ich empfehle euch, nun gleich eine wichtige Einstellung vorzunehmen: Klickt auf Test Theme File..., im neu erscheinenden Fenster auf Options und dann auf Edit File Search Path... Jetzt auf Add Path, und sucht den Speicherort eurer OSF-Dateien raus. Wenn diese Pfadzuordnung gemacht ist, könnt ihr später euren Sound hier im Music Tester anhören, und die OMF-Datei wird vom Programm richtig zusammengestellt.

Nun erstellen wir die OMF-Datei.

Erst mal zum Verständnis: Diese OMF-Datei ist eine Art Script, welches steuert, welche OSF-Datei wie oft und zu welchem Ereignis abgespielt werden soll. Klingt vielleicht kompliziert, ist es aber im Prinzip gar nicht :)

Macht einfach folgendes...
Stream Samples...
Klickt mit der rechten Maustaste auf Stream Samples und danach normal auf Add New Stream Sample... Es öffnet sich ein neues Dialogfenster. In diesem vergibst du im oberen Teil einen eindeutigen Namen und suchst dann mit Browse deine entsprechende OSF-Datei raus.

Als nächstes klickst du auf das Pluszeichen bei Default Region, dann nochmal auf das bei idle Theme und zu guter letzt auch nochmal bei 'default_idle' Subtheme (Looped). Und nun wieder mit der rechten Maustaste auf Samples to Play klicken. Im erscheinenden Dialogfenster müsste im Pull-Down-Menü dein von dir eben gerade vergebener Name erscheinen. Siehe Bild unten:
Natürlich können auch mehrere OSF-Dateien gleichzeitig in die OMF-Datei eingebunden werden. Wie schon weiter oben beschrieben bei Stream Samples. Zum Beispiel kann man eine Intro-, eine Hintergrundmusik und ein death Theme gleichzeitig vereinbaren. Im Level ist nur "Platz" für eine OMF-Datei...

Ein kleiner Trick: Wenn ihr wollt, dass beim Eintritt in's Level ein Begrüßungs-Sound abgespielt wird, und anschließend "ganz normal" die Hintergrundmusik, dann so vorgehen: Erst mal zwei OSF-Dateien unter Stream Samples einbinden, dann mit der rechten Maustaste auf idle Theme, und nun auf Add new Subtheme.... In die Dialogbox einen markanten Namen eintragen (z.B. Hintergrund), und auf O.K. klicken.Bei 'default_idle' Subtheme die Intromusik-Datei angeben, bei 'Hintergrund' Subtheme die entsprechende Hintergrundmusik. Jetzt mit der rechten Maustaste auf 'default_idle' Subtheme (Looped), dann auf Edit.... Das Häckchen bei Enable continous playback of this subtheme entfernen.

Insgesamt sollte es dann so aussehen: Eigenartigerweise wird beim allersten Eintritt des Spielers der Intro-Sound zweimal abgespielt, beim nächsten Eintritt (nach Abschuss) nur einmal... Aber probiert's mal.
Jetzt abspeichern! Hier gibt es von mir noch einen Hinweis: Wenn man unter File --> Save as die OMF-Datei abspeichert, habe ich die Erfahrung gemacht, dass man auch die Dateiendung mit hinschreiben muss. Also nicht nur wie üblich z.B. Levelmusik, sondern halt Levelmusik.omf. Dann müsste es das Programm richtig abspeichern.Nun könnt ihr eure Musik mal anhören. Klickt dazu auf den Button Test Theme File...

Eine interessante Sache ist death Theme . Hier kann man nämlich einen alternativen Sound vereinbaren, der abgespielt wird, wenn ein Player im Level abgeschossen wird.

Der Unterpunkt Rules erscheint mir im Music Tester leider etwas halbfertig, dort hat man unter Umständen die Möglichkeit, das Abspielen des Soundes nach bestimmten Kriterien noch zu verfeinern. Das müsstest ihr aber bitte selbst noch austesten...

Zuletzt den Sound in das Level einfügen. Das geschieht im MN3-Packer (mn3edit.exe), sprich beim Zusammenschnüren des fertigen Levels.

Bei den Level-Eigenschaften unter Music score die erstellte OMF-Datei angeben.

Nun noch alle entsprechenden OSF- und OMF-Dateien unter Additional Files angeben. Dann ist schon alles geschafft. :) Additional Files nicht vergessen!!! Viel Spaß beim Vertonen eurer Level!
Wenn ihr Fragen oder Verbesserungen zu dieser Anleitung habt, dann schreibt Fischlein, oder auch mir einfach mal eine Mail

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