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Eigene Objekte 2
Geschrieben von Fischlein
Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann HIER Klicken.
Die Dateien für dieses Thema könnt Ihr HIER Downloaden.

Im vorherigen Thema haben wir ein Objekt erstellt und dazu auch das Gam File. In diesem Thema werden wir einige Eigenschaften für das Objekt festlegen, das auch wieder in den Gam File gemacht wird. Aber zunächst erst einmal eine nicht so wichtige Eigenschaft, die aber durchaus nützlich ist, SIZE.
Bild1
Bild 1

Bild2
Bild 2

Im Bild 1 könnt Ihr sehen, wie es aussieht, wenn Ihr diesen Wert auf Standart lasst. Bild 2, nachdem ich SIZE eingetragen habe. Den Ball, den ich gebaut habe, hat einen Durchmesser von 30 Einheiten, daraus folgt ein Radius von 15 Einheiten. Ich muss also unter SIZE eine 15 eintragen. (nicht den Wert des Durchmessers)

Im Bild 3 könnt Ihr sehen, welche Einstellungen wir vornehmen.

Bild3
Bild 3

  1. Score: Hier wird eingestellt, wie viele Punkte der Spieler erhält, wenn man es zerstört.
  2. Bounce: Gibt an, das das Objekt, wenn es getroffen wird, von den Wänden und anderen Objekten abprallt.
  3. Fixed rot velocity: Dieses Häkchen steht dafür, wenn ein Spieler auf das Objekt schiesst, beginnt es sich zu drehen und das mit der Geschwindigkeit, die man unter Initial rotational velocity angibt.
  4. Lock X, Lock Y, Lock Z: Wird ein Häkchen gesetzt um zu vermeiden, das bei einem Treffer sich das Objekt verschiebt oder abprallt.
  5. Number of Bounces: Setzt diesen Wert auf -1, wenn Ihr einen höheren Wert wählt, könnte es sein, das das Objekt aus dem Raum fliegt, da es dann sehr schnell von der Wand abprallt. Es würde förmlich aus der Level geschleudert!!!
  6. Initial rotational velocity: Wählt hier die Achse, um das sich das Objekt drehen soll und die Geschwindigkeit. Ihr müsst hohe Zahlen verwenden!!!
  7. Size: Habe ich schon oben erklärt.
  8. Hit Points: Gibt an, wie oft das Objekt getroffen werden muss, bis man es zerstört hat.
  9. Uses Physics: Das die Optionen des Physics chunk verwendet werden.
  10. Destroyable: Ob das Objekt zerstört werden kann oder nicht.
Nehmt die ganzen Einstellungen vor und speichert das GAM File.
Öffnet nun D3Edit und ladet das Gamfile (Data/Tablefile Manager). Jetzt öffnet Ihr Eure Level, ruft die Objekt Bar auf (O in der Menüleiste) und wechselt in den Objektmodus (STRG+G). Nun macht Euer Objekt zum Aktuellen (bei mir ist das Ball1) und klickt auf die Schaltfläche, die im Bild 4 rot umrandet ist. Wir müssen unseren Objekt einen Namen geben, um später mit dem Dallas Script darauf zugreifen zu können.

Bild4
Bild 4

Ich habe es "balgun1" genannt. Wechselt jetzt in die World View Ansicht und dann ins Menü File/Dallas Graphical Script Editor (Ihr werdet nun zwei Hinweis- Boxen bekommen, weil Ihr noch kein Script für Eure Level erstellt habt, einfach auf OK klicken.). Wenn Ihr noch kein Dallas Script Editor installiert habt, dann lest Euch das Thema Der Dallas Graphical Script Editor durch!

Bild5
Bild 5

Für all die von Euch, die sich schon im Dallas Script auskennen, können alle Einstellungen aus dem Bild 5 übernehmen.

Erklärung zu Bild 5:
Script 000: Start Level
Wenn Ihr den Dallas Graphical Script Editor geöffnet habt, seht Ihr ein leeres Fenster. Klickt auf die Schaltfläche "New Script" und gebt als Bezeichnung "Start Level" ein. Als nächstes muss "Owner" ein Wert eingetragen werden, klickt mit der rechten Maustaste auf Owner und wählt dann aus dem Untermenü "Level". Nun muss das "Event" angegeben werden, wieder mit der rechten Maustaste auf Event klicken und aus den Untermenü "Level Start" wählen. Zum nächsten, "Then perform the following actions" und schaut Euch im Bild 6 an, wie das gemacht wird.

Bild6
Bild 6

Bild7
Bild 7

Nachdem Ihr das im Bild 6 gemacht habt, müsst Ihr noch das Objekt angeben. Klickt mit der rechten Maustaste auf Objekt und dann Clutter und darin den Namen Eures Objekts.

Script 001: Laser and Rotation
Das geht jetzt genauso wie beim ersten Script. "Owner" stellt Ihr auf Euren Objektnamen (bei mir balgun1). "Event" stellt Ihr auf "Collided(with IT)". Das könnt Ihr aber alles aus Bild 6 entnehmen. Unter "If the following condition is met" klickt Ihr "Always" an und dann die rechte Maustaste, in diesen Untermenü wählt Ihr dann "Replace with a New Condition", darunter "Binary Statemend with Query/Objects" wählen und dann "[Object] is a player weapon".

Weiter zu "Then perform the following actions". Zum ersten muss der Laser rein, das geht wie folgt. Klickt zu nächst "DO NOTHING" an und dann mit der rechten Maustaste darauf. Wählt "Replace with a Different Action/Objects/Fire weapon [WeaponName] from gun number [GunNum] of object [Object]"

Jetzt müssen wir noch unseren Ball zum drehen bringen, sobald auf ihn geschossen wird. Klickt mit der rechten Maustaste "Then perform the following actions" und wählt "Add a New Action/Objects/Set movement type for [Object] to [MovementType]", ist das selbe, was schon im Bild 7 zusehen ist, aber unter "MovementType" stellt auf "Physics" ein. Klickt jetzt auf die Schaltfläche "Save".
Speichert Eure Level und fügt im MN3 - Packer alle Dateien hinzu. (bei mir sind das: Objekt.gam, Ball01.orf, Objekt.dll und Objekt.msg ,die letzten beiden Dateien habe ich in "C:GamesDescent3Dallasscriptosiris" liegen, kommt darauf an ob es bei Euch das selbe ist)
Solltet Ihr Probleme mit diesen Thema haben, schickt mir eine Mail oder schreibt Euch in unser Forum

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