408247
seit 24.09.2000
The Transpluto Mines
Mission-Pack:
N/A
Spielerzahl:
N/A
Symmetrisches Level:
N/A
Checksum-Bug (Linux):
N/A
Hits:
409
Download
transdat.zip
Textfile
Neue Descent-Mission: Die Minen des Transpluto (The Transpluto Mines), Version: 0.5 ---> The file "transeng.txt" contains a description of The Transpluto Mines in English language. Hersteller: B.Birke, Dortmund email (fr Lob + Kritik, Bug Reports usw.): BBDortmund@aol.com Editor: Devil 1.02 (von PC-Player CD-ROM) Programmierzeit: SEHR lange (mehrere Wochen fr jeden Level). Anzahl der Level: Derzeit 5, fertige Mission: 7 plus 1 Geheimlevel Die Level sind fr das Einzelspiel konzipiert. Anarchy und Cooperative-Modus ist mglich. Systemanforderungen: 486 DX4/100+, empfohlen: P90 oder besseres. Mit 486er oder schwachem Pentium sollte nur im 320x200-Modus gespielt werden, denn in groáen Rumen wird das Spiel langsam. Die Verbreitung dieser Mission in unverndertem Zustand durch Kopieren, sowie ber Internet, Mailboxen usw. ist erlaubt und erwnscht. Vernderte Level oder andere Level mit Teilen dieser Level drfen nur weitergegeben werden, wenn der Name des Urhebers genannt und auf die nderung hingewiesen wird. Dieses Dokument enthlt: - Die Geschichte und die Beschreibung der Levels - Tips & Tricks - Bemerkungen zur Programmierung ______________________________________________________________________________ Die Geschichte: Die Monde des Transpluto, eines groáen Planeten jenseits von Pluto, werden ebenfalls von der PTMC ausgebeutet. Wegen der groáen Entfernung - der Transpluto kann von der Erde aus auch mit den gráten Fernrohren nicht erkannt werden - befinden sich dort zahlreiche geheime Anlagen der PTMC und des Militrs. Aus diesem Grund ist der gesamte Bereich des Transpluto Sperrgebiet. Erstaunlicherweise war er bislang auch noch nicht von dem anormalen Verhalten der Arbeitsroboter betroffen. Nach der Zerstrung des groáen Gegners auf Pluto werden Sie jedoch benachrichtigt, daá auch auf Transpluto die Roboter beginnen, verrckt zu spielen. Sie werden beordert, sich schnellstens auf den Weg dorthin zu machen. Nach Informationen der PTMC stehen der fremden Intelligenz zunchst nur die einfachen Robotertypen zur Verfgung, es werden jedoch schneller als zuvor gefhrlichere Gegner auftauchen. Viel Glck... Level 1: Der Transpluto-Raumhafen (Transpluto Spaceport) Sie landen in einer kleinen Seitenluke des Raumhafens und fliegen durch enge Gnge zur Hauptlandebasis, deren Landetore verschlossen sind. Die Gegner sind einfach (Class 1+2 Drones, einige leichte Hulks); nur fr den Reaktorraum braucht man einen Zugangsschlssel. Level 2: Die Teufelsmine (Devil's Mine) Hier handelt es sich um eine ehemalige Silbermine auf einem Mond mit starker vulkanischer Aktivitt. Diese hat der Mine auch ihren Namen eingebracht, weil es wiederholt schwere Unglcke mit vielen Toten gab. Der gráte Teil ist nur mit der blauen Karte erreichbar, der gelbe Bereich enthlt einen Minenschacht, der nach einem Lavaeinbruch aufgegeben wurde. Im roten Teil befindet sich ein Vulkanforschungszentrum, in dem auch das Militr einige Sachen lagert, sowie der Reaktor. Vorsicht! berall im Level gibt es Wartungsgnge und Luftschchte, in denen sich Roboter verstecken und auf alles schieáen, was sich bewegt. Level 3: Das Aluminium-Bergwerk (Transpluto Aluminium Mine) Die Anlage dient sowohl dem Abbau als auch der Verhttung der Aluminiumerze. In den weiten Gngen und Rumen kann man sich leicht verirren, und die Roboter sind recht gefhrlich (viele Laser-Platforms und mittelschwere Hulks). Wichtige Anhaltspunkte sind die beiden groáen, senkrechten Schchte, welche die ganze Anlage erschlieáen. In dieser Mine hat die fremde Macht erstmals im Transpluto-Bereich eigene Robotergeneratoren errichtet. Level 4: Atommll-Lager (Nuclear Waste Storage) Auf dem Asteroiden TA-03 werden radioaktive Abflle aus der Energieversorgung und der militrischen Produktion gelagert. Es besteht die Gefahr, daá die fremde Macht den Atommll im Kampf gegen menschliche Siedlungen einsetzt. Ihr Raumschiff bietet Ihnen ausreichenden Schutz vor der radioaktiven Strahlung. Unter den Abfllen befinden sich auch ausgemusterte Mega-Missiles und intelli- gente Raketen. Einige drften noch funktionieren; von den meisten knnen aber wohl nur noch die Energiezellen verwendet werden. Subern Sie das Lager von den Bewachungsrobotern, retten Sie das Wartungspersonal und jagen Sie die Anlage in die Luft ! Level 5: - In Planung - Level 6: TA-07 Deuteriummine Der Eis-Asteroid TA-07 besteht zu einem groáen Teil aus schwerem Wasser, das als Brennstoff fr die Fusionsreaktoren des Transpluto-Bereichs dient. Dieser Asteroid wird, seiner strategischen Bedeutung entsprechend, von den strksten Robotern bewacht. Es gibt hier viele schwere Waffen, die man auch dringend braucht ! Hufig gibt es in den Tunneln und Hhlen im Eis keine eindeutige rumliche Orientierung. Level 7: - In Planung - Zentraler Frachtraumhafen (Central Freight Port) Nach letzten Geheimdienstinformationen befindet sich das Zentrum der fremden Intelligenz im Frachtraumhafen des Transpluto, von wo sonst die Erze, Metalle und anderen Produkte in den weiten Weltraum verschifft werden. Schlagen Sie sich zum Haupthangar durch und machen Sie den Boss reif fr's Dosen-Recycling! Geheimlevel: - In Planung - Professor Eisensteins Schloá (Eisenstein's Castle) Der verrckte Wissenschaftler Eisenstein wurde wegen des Verrats von PTMC- Geheimnissen auf einen Asteroiden des Transpluto verbannt. Dort baute er sich eine Basis in Form eines Schlosses. Der Geheimdienst berichtet auáerdem, daá er mit der eindringenden Robotermacht kollaboriert haben soll. So soll er Roboter mit Fusionskanonen und Tarnvorrichtungen bestckt haben. Seien Sie also darauf gefaát, daá in dem Schloá viele dieser mechanischen Gespenster herumspuken! Trotz der Hilfe wurde Eisenstein von den Robotern eingesperrt. Ihre Aufgabe: Sie mssen das Schloá subern und Eisenstein befreien - er kann sicher einiges ber die fremde Macht erzhlen. ------------------------------------------------------------------------------ Tips und Tricks: Spiel zu langsam: An einigen Stellen (z.B. Level 2, Vulkan-Raum, oder Level 3, kirchenhnliche Halle) ist das Spiel langsam. Abhilfe: (1) Fenster verkleinern und (2) Details auf Minimum reduzieren, dann ber das "Custom"-Men die Wall Render Depth ganz hochstellen. Nachdem man die umherfliegenden Blechbchsen ordentlich verbeult hat, kann man die Details wieder hochstellen und den wunderbaren Anblick genieáen. Abhilfe Nr.3: Pentium 133 oder etwas Besseres kaufen ! Immer mit Klangeffekten spielen! Dies ist ntzlich, um Roboter zu bemerken, vor allem aber auch, um das ffnen von Geheimtren nach dem Durchfliegen von Schaltflchen zu hren. Sinnvoll ist auch, bei wenig Speicher mit Hilfe von "-nolowmem" das Laden aller Klangeffekte zu erzwingen. Dann kann man anhand der Gerusche die Robotertypen unterscheiden. Der Stereo-Effekt ist in jedem Fall ntzlich. Die Geiseln: Nur im ersten Level befinden sich alle Geiseln in einem Raum. In allen weiteren Spielen ist zumindest je eine Geisel in geheimen Bereichen versteckt, so daá man fr den Full Rescue Bonus die betreffende Geheimtr finden muá. Geheimtren: Wenn sich eine Geheimtr nicht durch Rammen/Beschuá ffnen lát: Eine nahegelegene Tr durchfliegen oder in den umgebenden Korridoren herumschweben! Oft sind die Schalter zum ffnen in Tren integriert oder unsichtbar in der Nhe plaziert. Auf das Tren-Gerusch achten ! Viele Geheimtren ffnen sich erst, wenn man den Raum, in dem sie sich befinden, wieder verlát. Dann muá man schnell wieder zurckfliegen. Energietankstellen: Die Energiefelder unterscheiden sich nicht von denen im Original-Descent. Vorsicht! In den schwereren Levels werden beim Durchfliegen des Energiefeldes hufig Geheimrume mit Gegnern geffnet oder Robotergeneratoren ausgelst. Auf Schilder achten! Mit ihnen sind die bergnge zwischen verschiedenen Bereichen gekennzeichnet. So sind in Level 3 die beiden Schchte mit "Alpha"- und "Beta"-Schildern markiert. Wie beim Original stehen Blitzzeichen und "Fuel 2A" fr Energie- tankstellen (manchmal auch fr einen Bereich, von dem aus eine versteckte Tankstelle erreichbar ist). Smart- und Mega-Missiles in Level 4 (Atommll-Lager): Die meisten dieser dort herumliegenden Raketen sind defekt und werden nur noch zur Auffllung des Energievorrats genutzt (siehe Geschichte). Ob eine Rakete noch funktioniert, kann man nicht direkt erkennen. Tip: In Geheimrumen versteckte Raketen gehren meist zum regulren Waffenarsenal und funktionieren dann auch! ------------------------------------------------------------------------------ Einiges zu dieser Mission: Zum Programmieren von Descent-Levels kam ich, als die Zeitschrift PC-Player den Devil-Editor und eine Menge selbstgebauter Level auf CD-ROM verffentlichte. Ich habe versucht, sowohl abwechslungsreiche Strukturen, als auch gute Lichteffekte einzubauen. Das Programmieren der Helligkeitsstufen (grátenteils "von Hand", nicht mit den Devil-Beleuchtungsrotinen) und das Einpassen der Texturen war enorm zeitaufwendig, aber ich hoffe, es hat sich gelohnt. Verzicht auf "vierdimensionale" Strukturen Descent kann bei verschiedenen Rumen an der gleichen Stelle die berschnei- dung nicht erkennen, was die Programmierung "vierdimensionaler" Strukturen ermglicht. Ich habe versucht, Tren und Fenster in den "4D"-Raum zu bauen. Dabei gab es aber Probleme mit Grafikfehlern, auáerdem explodierte z.B. eine Mine auch durch den "4D"-Raum, so daá ich auf solche Strukturen verzichtete. Probleme mit Grafikfehlern An mehreren Stellen wurden die Seiten im Spiel nicht korrekt dargestellt. So konnte man auf hinter einer Wand liegende Bereiche schauen, weil die Wand nicht gezeichnet wurde. Ich habe versucht, die anflligen Strukturen zu beseitigen, wo es nicht mglich war, drften sie nur in geringem Maáe stren. Probleme mit Roboter-Generatoren (Ob die Fehler in den neueren Devil-Versionen behoben sind, ist mir derzeit nicht bekannt.) Auch mit Devil 1.02 machen diese Schwierigkeiten. Bei mehreren Generatoren entstehen die gewnschten Roboter in einem anderen als dem angewhlten. Auáerdem beschdigen die Producer offenbar die Datenstruktur des Levels: Wenn man in einem Level mit direkt eingefgten Producern den Ausgang festlegen will, endet Devil mit "Floating Point Exception Error", oder das Spiel strzt am Ende vor der Bonustabelle ab (aber nur, wenn ohne Cheat gespielt; mit Cheat funktioniert es!). Aus diesem Grund: Den Level fter ohne Cheat durchspielen! Ich baue die Roboter-Generatoren nach dem folgenden Verfahren ein: 1.) Einen einzelnen Wrfel als Producer definieren (evtl. auch texturieren), aber noch keine Robotertypen festlegen. 2.) Den Wrfel als eigenen Level speichern. 3.) Immer, wenn ein Producer in den eigenen Level eingebaut werden soll, den Producerwrfel-Level laden und die gewnschten Robotertypen festlegen; den Producer-Level aber dann NICHT speichern. 4.) Den Producer als Makro definieren und speichern. Dann den Spiellevel laden, Devil beenden und neu starten. (Ich bin nicht ganz sicher, ob das notwendig ist, aber so werden evtl. Datenschden nicht weitergegeben.) 5.) Das Producer-Makro laden und in den eigenen Level einfgen. Danach die Programmierung des Producers nicht mehr ndern! Mglicherweise fhrt auch das Lschen von Producern zu Datenschden, wenn die Definition der Schalter noch nicht zurckgenommen ist. Daher vor dem Lschen von Producern die Schalter entfernen! Datenschden in der rumlichen Struktur Speziell beim Verbinden von Wrfeln durch Entfernen von Seiten entstehen manchmal Datenschden. Diese sind nicht sofort zu erkennen, sondern werden erst beim Spielen, nach dem Spiel oder nach erneutem Laden sichtbar. Im Spiel uáern sie sich in anormalen Wnden, die eigentlich gar nicht existieren drften. In Devil sieht man, daá Eckpunkte der betroffenen Wrfel verschwunden sind und die Linien, oft quer durch den ganzen Level, an einem anderen Punkt zusammenlaufen. Es hat keinen Zweck, nur die beschdigten Wrfel zu lschen - nach dem nchsten Spielen bzw. Neuladen taucht der Fehler anderswo auf! In diesem Fall sollte man den Level abwechselnd in verschiedenen Dateien gespeichert haben, so daá man man auf eine unbeschdigte Version zurckgreifen kann. Dann kann man in der "infizierten" Version die faulen Stellen entfernen, die gegenber der Vorversion neu hinzugefgten Elemente als Makro definieren und speichern. Anschlieáend einen unbeschdigten Level laden, Devil beenden und neu starten! In die unbeschdigte Vorversion knnen dann die als Makro definierten neuen Elemente eingefgt werden. Dann erst das Spiel starten, im Spiel und danach in Devil prfen, ob die Schden verschwunden sind, oder noch im Makro enthalten waren (Achtung, sie knnen auch an anderen Stellen im Level wieder erscheinen!). Schlimmstenfalls muá man von der Vorversion wieder neu beginnen! Einiges zeigt die Entstehung solcher Datenschden an: -wenn beim Seitenlschen keine Fehlermeldung erscheint, die Wrfel aber trotzdem nicht richtig verbunden sind. -wenn der Tastendruck zum Seitenlschen erst eine Fehlermeldung hervorruft, bei Wiederholung aber doch die Seiten verbunden werden. Im Verdachtsfall: Nicht weiterbasteln, sondern Spiel starten, im Spiel und anschlieáend in Devil auf Schden achten! Verhalten der Roboter: Mit Devil 1.02 sind nicht alle mglichen Verhaltensweisen der Gegner programmierbar, so verfolgen auf "station" programmierte Roboter den Spieler durch den ganzen Level und werden oft schon aktiviert, bevor man berhaupt in ihre Nhe oder ihr Blickfeld kommt. Bei der mir verfgbaren Devil-Version fr Descent 2 war berhaupt keine sinnvolle Programmierung des Verhaltens mglich. Es gibt noch weitere Parameter fr die KI der Roboter. hnliches gilt fr den Reaktor, der im Originalspiel viel mehr Beschuá aushlt als in mit Devil programmierten Leveln. "Springen" der Roboter: In gráerer Entfernung "springen" Roboter bisweilen bei Anvisieren/Beschuá zur Mitte eines benachbarten Raumwrfels. Auáerdem sieht man auf "station" programmierte Roboter manchmal auch durch geschlossene Tren fliegen. Absturz durch Droptype-Programmierung: Wenn bei einem Roboter einmal festgelegt ist, was er bei seiner Zerstrung fallen lát, darf der Drop Type nicht auf "default" zurckgestellt werden. Anderenfalls strzt Descent ab. Einzige Mglichkeit: Roboter lschen und neu einfgen!
Zurück