Descent3fischlein.de Ship
MenTop
News D3Edit Levels Mods Tools Links Lan-Pic's Gästebuch Kontakt Fischlein
407062 seit 24.09.2000

Anwenden der Curved Bridge Funktion ( V1.0 )
Geschrieben von (LL)Atan
Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann
Deutsch:
Word (Datei) HIER
(PDF) HIER
Englisch:
Word (Fiele) HIER
(PDF) HIER

'Build Curved Bridge' ist eine erweiterte Version der 'Build Bridge' bzw. Der 'Build Smooth Bridge' Funktion aus dem World View Room Menu. Sie braucht ein paar Schritte mehr, aber dafür kann man den neuen Room modifizieren bevor er eingesetzt wird. Auf diese Weise wird es nun möglich kurven förmige Rooms zu bauen. Diese Funktion ist nicht perfekt wird aber ihren Dienst tun solange man einige Dinge beachtet. Diese Funktion befindet sich in D3Edit seit der Version [AV41].

Ein kleiner Testlevel soll zeigen wie es funktioniert. Der Room ist wie üblich vorbereitet, erkennbar am blau markierten Face in Room 1 dem selektierten Face in Room 2. Das ist wie gehabt die normale Startsituation.

Nicht wundern über die schlechte Texturierung in Room 1 und 2. Ich will später damit noch etwas anderes zeigen.

Bild 1

Wir öffnenn das Room Menü in World View und wählen 'Build Curved Bridge'
Bild 2

Alles weitere sollten wir uns nun in der Room View ansehen, da auch hier die notwendigen Operationen durchgeführt werden. Am Besten schaltet man alle 4 Views dafür ein. Der neue Pseudo Room sieht so aus:
Bild 3

In den Grid Views sieht man die roten und blauen Pseudo Verts. Die blauen stellen das aktuelle Segment dar.
Ich werde später noch weiter darauf eingehen. In der Perspective View sieht man die Pseudo Faces. 
So würde der neue Room, die neue Bridge also aussehen würden wir die Funktion nun beenden. Sieht man hier Verdrehungen kann man versuchen mit dem Keyboard '-' Taste die Verts des Basis-Faces zu swappen. Würde der Pseudo Room schon wie gewünscht aussehen, könnte man mit der 'Einfg' Taste den richtigen Room bereits jetzt generieren. Aber das ist nicht was wir jetzt wollen, wir wenden uns nun erstmal den Modifikationsmöglichkeiten der Funktion zu.
Als Erstes schauen wir uns an aus wie vielen Segmenten unser Raum bestehen soll. Die Auswahl geht von 3 bis 200. Viele Segmente machen den Raum runder, machen aber auch mehr Verts und Faces die noch ausgerichtet und texturiert werden müssen. Entscheide wie viele für die neue Bridge benötigt werden. Mit den Tasten Ziffernblock +/- erhöht oder verkleinert man die Anzahl.

Bild 4

Hier sehen wir das Minimum von 3 Segmenten.

Dieses Bild zeigt einige mehr:
Bild 5

Wir wollen damit beginnen den Pseudo Room zu modifizieren:

Bild 6

Achte auf die beiden weißen Kontrollpunkte. Mit Keyboard 'N' /Shift 'N' schalten wir zwischen beiden hin und her. Der aktuelle Kontrollpunkt ist größer. Mit Numpad 2/4/6/8 können wir den aktuellen Kontrollpunkt genau wie Verts in den Grid Views, abhängig vom eingestellten Grid, bewegen. Es gibt keine Überprüfung, es ist also möglich die Pseudo Faces hinter die Base Faces zu bewegen. Aber das ist sinnlos, gebrauche den Verstand und achte sorgfältig auf die Perspective- und/oder World View was Du da so anstellst.
Wird alles Müll, dann drücke die 'Pause' Taste 2 mal. Das wird den Pseudo Room zurück setzen. Die Anzahl der Segmente wird davon nicht beeinflusst. Wenn Du zufrieden bist dann betätige die 'Einfg' Taste um den Room zu generieren. Denk dran, falls der Room nicht ok ist, kannst Du ihn in der World View gleich wieder löschen und mit der 'Pause' Taste neu beginnen.

In unserem Beispiel wird der Room wie im nächsten Bild aussehen. Man sieht, er entspricht dem Aussehen des Pseudo Rooms. Alle Faces sind markiert und ihre UV 's entsprechen 'Face Map'. Da alle Faces markiert sind kann man sie schnell mit einer anderen Textur versehen. Einen weiteren Grund erläutere ich weiter Unten.

Bild 7

So sieht das Ergebnis in der World View aus:

Bild 8

Eingangs erwähnte ich, dass die Texturen im Room 0 und 1 absichtlich nicht ausgerichtet waren.
Wir können nun Propagate für das Ausrichten der Texturen zwischen den Rooms benutzen. Dabei wollen wir die ausgerichteten Texturen des neuen Rooms nicht verändern. Dazu setzen wir 'Ignore marked neighbors', 'Propagate through portals' und wählen ein Face des neuen Rooms am Portal zwischen 2 Rooms aus. ( Pfeil im obigen Bild.) Klicke dabei nicht in einen andern Room, das würde die Markierungen zurück setzen! Aber falls das wirklich passiert, auch kein Problem. Die neue 'Copy Current UV to marked' Funktion im Texture Align Dialog kann hier weiter helfen. Aber dazu mehr am Ende des Tuts. Nun aber weiter mit Propagate.
Das nächste Bild zeigt das Ergebnis nach der Ausführung.

Bild 9

Nun wollen wir sehen wofür man das Current Segment (blaue Pseudo Verts) nutzen kann.
Mit 'B' /Shift 'B' auf der Tastatur wählt man das gewünschte Segment an.

Bild 10

Die Tasten 1/3 auf dem Ziffernblock lassen die Segmente rotieren, abhängig von der gewählten Room View und Grid. Hier ist zum Beispiel ein Segment in der Side View gedreht worden.

Bild 11

Um ein Segment mit Ziffernblock 2/4/6/8 zu verschieben muss die 'Strg' Taste mit betätigt werden.
Wichtig: Wird eine dieser Tasten ohne 'Strg' betätigt, dann bewegt sich der aktuelle Kontrollpunkt, und das setzt alle vorher getätigten Segment- Rotationen oder Verschiebungen zurück.

Bild 12

Oben erwähnte ich auch bereits die 'Copy Current UV to marked' Funktion im Texture Align Dialog.
Diese kopiert die Current Face U V's auf alle markierten Faces mit gleicher Vertanzahl.

Bild 13

Dazu braucht man nicht auf Marked face(s) umschalten und diese Funktion wird auch nicht abbrechen wenn es auf ein markiertes Face trifft das nicht die selbe Anzahl von Verts besitzt. Diese werden einfach ignoriert.
Richte das Current Face aus, dann markiere alle Faces die geändert werden sollen.

Bild 14

Betätige die Taste 'Copy Current UV to marked'. Das Ergebnis:

Bild 15

Tastenbelegung für 'Build Curved Bridge'
TasteBeschreibung
'Pause'Schaltet Pseudo Room Ein/Aus und setzt ihn zurück. Die Base Faces bleiben erhalten.
Tastatur 'Minus'Untwist Pseudo Base face vertices's
ZiffernblockErhöht, verringert die Pseudo Segmentanzahl
'N' / Shift 'N'Wählt den aktuellen Kontrollpunkt
Numpad 2/4/6/8Verschiebt den aktuellen Kontrollpunkt
'B' / Shift 'B'Schaltet durch die Pseudo Segmente
Strg + Numpad 2/4/6/8Verschiebt das aktuelle Pseudo Segment
Ziffernblock 1/3Rotiert das aktuelle Pseudo Segment
EinfgErstellt den finalen Bridge Room
Alle Tasten gelten in der Room View und sind abhängig vom aktuellen Grid.

Bild 16

Die Curved Bridge Funktion vollbringt keine Wunder, aber mit gutem Auge und Gefühl kann man nun kurvige Konstruktionen erstellen. Aber denke an das Room Center. Wenn die 'Kurve' zu extrem gerät wirst Du Soundprobleme erhalten und der Tunnel wird zu stark deformiert. Es ist dann besser die Kurve aus zwei drei Segmenten zusammen zu setzen.

Es gibt noch eine weiter Möglichkeit diese Funktion anzuwenden. Ein Beispiel: Markiere 2 Faces in Room View und kopiere sie. Erstelle einen neuen Room und paste die beiden Faces in den neuen Room. Jetzt betätige die 'Pause' Taste. Ab diesem Punkt kannst Du wie oben beschrieben weiter arbeiten.

Zurück