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402538 seit 24.09.2000

Den Raum texturieren
Geschrieben von Schplurg
Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann HIER Klicken.
Zu diesen Teil benötigt Ihr "raum1.orf" aus dem Thema Den Raum ändern!

Öffnet D3Edit und anschliessend euren Raum (raum1.orf)

Bild 1(Fussboden bereits geändert)
Bild 1

Bild 2
Bild 2




Zunächst wechselt mit Strg+F in den face - Modus, wir bleiben bei den ganzen Thema in diesen Modus. Wir möchten etwas das Aussehen des Raumes verändern. Im Bild 1 ist bereits der Fussboden geändert, das möchte ich euch nun erklären. Verwendet die f-Taste um das face, wie in Bild 1 zusehen ist, zum current face zu machen. Ihr könnt das auch mit der Maus erledigen. Klickt die Taste TX an um das Texture - Menü zu öffnen, das sollte Bild 2 ähneln. Jetzt klickt auf Choose (Beta Version sonst Available Textures). Im nachfolgenden Fenster (Texture Palette)wählt Large und klickt Mine Textures an. Dann sucht die Texture Lego Floor, diese zieht Ihr in das Feld, siehe Bild 3.

Jetzt klickt Ihr die Texture in den Feld an und dann auf die Schaltfläche To Current, minimiert das Fenster Texture Palette und schaut euch den Raum im Room View an, er sollte so aussehen wie im Bild 1. Wir texturieren nun noch die Decke. Sucht in den Fenster Texture Palette nach LWceil.tga1 jetzt müsst Ihr die Schritte, wie oben beschrieben, nur noch wiederholen.

Bild 3
Bild3


Sieht Euer Raum jetzt so aus wie in Bild 4 ? Gut! Jetzt beleuchten wir den Raum noch etwas.

Beleuchtung - die kurze Version

Die Beleuchtung hier näher zu erklären würde das Thema sprengen. Ich werde das unter einen anderen Thema noch mal ausführlich erklären, denn man kann sein Level mit der richtigen Beleuchtung eine besondere Note verleihen. Siehe mein Level Planet X. :-)

Zunächst löscht alle Häkchen in dem Fenster Texture Palette (wir haben diese vorhin minimiert!) unter Display Filters. Jetzt klickt Ihr auf Light Textures und sucht die Texture LightCrossing01xc3.

Bild 5
Bild 5


Jetzt schaut Euch Bild 5 an, der rot eingekreiste Bereich gibt Auskunft über die Farbe und RGB Farbwerte (die Zahlen unterhalb von Light). Wenn Ihr auf den Button Info... klickt, erhält man noch etwas mehr Information über die Texture, aber man kann da nichts ändern. Die RGB - Farbwerte sollen dabei behilflich sein die Farbe und Helligkeit abschätzen zu können. Es ist ein Unterschied ob man einen grossen oder kleinen Raum beleuchten muss.

Jetzt wisst Ihr warum wir den Raum im vorherigen Thema geändert haben. Wenn wir eine grössere Fläche dazu genommen hätten, wäre es viel zu hell in den Raum! Das müsste ausreichen um den Raum ausreichend zu beleuchten.

Texturierung mehrerer facesEs gibt einige Weisen, wie man ein face texturieren kann. Man kann jedes face einzeln texturieren, wie wir es mit dem Fussboden und der Decke gemacht haben, oder man texturiert mehrere faces auf einmal.

Faces und verts können in den jeweiligen Modus markiert werden, indem man mit der Maus ein Rechteck um die zu markierenden faces oder verts zieht. Macht das selbe wie im Bild 6 (wir sind immer noch im face - Modus). Das a steht für Anfangspunkt und b steht für Endpunkt. Wenn Ihr bei dem Punkt b angelangt seid, lasst die Maus - Taste wieder los. Das Resultat seht Ihr im Bild 7.

Bild 7
Bild 7

Aber Moment! Wir habe ja auch die Decke mit markiert, diese müssen wir demarkieren. Klickt in der Draufsicht solange bis Ihr das Decken face als aktuelles face habt (grün umrandet), jetzt Lehrtaste betätigen oder im Menü Mark... Mark/Unmark. Ihr könnt die Methode wählen die Euch am einfachsten erscheint. Wenn Ihr das erledigt habt, dann klickt im Texture - Menü auf den Button To Marked ,fertig. Das Resultat seht Ihr im Bild 8


Jetzt solltet Ihr den Raum Speichern, denn in D3Edit gibt es keine "Rückgängig" Funktion!

In den nächsten Thema werden wir den Raum als Level (mn3) abspeichern und die Lichter berechnen. Es wird heissen "Der Erste Level".

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