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Eigene Objekte 3
Geschrieben von Fischlein
Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann HIER Klicken.
Die Dateien für dieses Thema könnt Ihr HIER Downloaden.

Nachdem Ihr nun wisst, wie man Objekte erstellt und in den Level einbindet, fehlen eigentlich nur noch ein paar schöne Effekte. Nun denn, ich werde hier versuchen Euch zu zeigen, wie man an einem Objekt einen "Gun Point" hinzufügt, positioniert und auch zum "Leben" erweckt. Für dieses Thema braucht Ihr das D3Tool (V1.4).

Ich habe mir erst einmal ein Objekt erstellt, das im Bild 1 zusehen ist.

Bild1
Bild 1

Wie Ihr das erstellen könnt, ist in den Themen Eigene Objekte1 und Eigene Objekte2 erklärt.

Um zu wissen, wo wir unsere Gun Points im D3Tool positionieren müssen, öffnen wir D3Edit und den Raum, den wir für das Objekt erstellt haben. Wir brauchen zwei Werte, welche seht Ihr in Bild 2.

Bild2
Bild 2

Bild3
Bild 3

Öffnet nun das D3Tool und wählt File/Import... ORF. Wählt nun Eueren ORF aus.

Geht nun in das Menü Tool... Edit Window, die gewählte Mappe ist GPNT. Klickt hier auf die Schaltfläche Add Point, setzt ein Häkchen, unten bei Show All Points. Jetzt seht Ihr ein rotes Kreuz (Bild 3) im Zentrum Eures Objektes, an diesem Kreuz ist an einer Seite ein hellerer Strich zusehen, das ist die Richtung in der geschossen wird.
Bild4
Bild 4

Im Bild 4 seht Ihr was einzustellen ist, um den Gun Point zu positionieren (X= +10, Y=+10, Z=0). Das + braucht man nicht mitzuschreiben, nur das - (minus). Als Direction habe ich die Y Achse gewählt. (einfach eine 1 rein, 0 ist aus 1 ist ein) Bild 5 Hier einmal die Übersicht über die Positionen meiner Gun Points, ich brauche 8:

1. X= +10, Y= +10, Z= 0
2. X= -10, Y= +10, Z= 0
3. X= 0, Y= +10, Z= +10
4. X= 0, Y= +10, Z= -10
5. X= +7, Y= +10, Z= +7
6. X= -7, Y= +10, Z= -7
7. X= +7, Y= +10, Z= -7
8. X= -7, Y= +10, Z= +7

Anmerkung: Achtet darauf, für welchen Point Ihr die Position einstellt. (1 of 8 oder 5 of 8) Des weiteren ist mir aufgefallen, das man die 3D Ansicht nicht bewegen sollte, denn bei mir haben die Gun Points die Position verändert, aber nur als ich die ersten zwei gesetzt habe. Ich würde Euch empfehlen, alle Points zu setzten, das Objekt zu speichern, danach noch einmal öffnen und nachsehen, ob alles richtig ist.

Bild5
Bild 5

Zum Speichern, geht in das Menü File/Export... Oof. Erstellt jetzt das Gam File mit folgenden Einstellungen:

Initial Rotation Velocity - Y=90000
Fixed rot Velocity - ON (Kreuz)
Lock X, Y, and Z

Speichert das Gamfile unter dem selben Namen wie Eure Level heisst!

Öffnet nun D3Edit, geht in das Menü Data/Tablefile Manager und wählt Euer Gamfile aus.

Anmerkung: Um Eure eigenen Objekte auch in der 3D Vorschau sehn zu können, erstellt ein fertiges MN3 File, mit allen was rein gehört, auch *.GAM und *.OOF. Wenn Ihr nun D3Edit öffnet, wechselt in das Menü Data/Configure A Mission Hog. Im folgenden Dialogfeld klickt auf Change und wählt Eure MN3 aus und klickt anschliessend auf OK und im nächsten noch mal OK. Jetzt wieder Data/Tablefile Manager und klickt auf Hog Browse bei Mission Tablefile. Öffnet nun Eure Level *.D3L und schon in der Vorschau (Objekte einfügen) seht Ihr es jetzt. Fügt es in Eure Level ein und schaut es Euch an. Das ist hilfreich, wenn man Objekte ausrichten muss. Nun müsst Ihr Euer Objekt noch benennen. Drückt die Tasten STRG+G um in den Objektmodus zu wechseln, nun klickt Ihr in der Raumansicht Euer Objekt an, so das Ihr oben in der Objektbar Euer Objekt seht.
Unter dieser Vorschau befindet sich ein Button, auf dem der Name des Objektes zu sehen ist. Klickt auf diesen und tragt in dem folgenden Dialogfeld einen Namen Eurer Wahl ein. Ich habe das Objekt "waffe" genant. Das muss man machen, um über Script auf das Objekt zugreifen zukönnen.


Script zu diesen Thema

Bild6
Bild 6

Bild7
Bild 7

Bild8
Bild 8

Wie Ihr den "Dallas Graphical Script Editor" einrichtet, wird unter Der Dallas Graphical Script Editor erklärt.

Wechselt in die World View Ansicht und dann in das Menü File/Dallas Graphical Script Editor. Klickt nun auf New Script und benennt es in den folgenden Dialogfeld, Start Level. Den Rest könnt Ihr aus dem Script im Bild 6 entnehmen.

Wenn Ihr das getan habt, klickt wieder auf New Script und nennt es Start Waffe. Übernehmt wieder die Einstellungen aus Bild 6.

Erklärung: Unter Then perform the following actions steht alles, was ausgeführt werden soll. "Set movement type for waffe to Physics" sagt, das die Parameter, die im Gamfile unter Physics stehen, gültig sind. Das "Turn ON spew...", werde ich in einem extra Thema erklären, da es zu umfangreich ist.
"Generate objekt...", startet einen Timer für 30 Sekunden und gibt diesen die ID "waffen_timer". Diese ID erstellt Ihr wie folgt: Im Script Editor gibt es rechts eine Schaltfläche auf der steht, "Open the User Types Workshop" klickt diese an und wählt unter "Select the User Type to Edit", "TimerID", jetzt klickt auf "Add New Value" und wählt einen beliebigen Namen aus, der sich auf den Timer bezieht. Ich habe ihn "waffen_timer" genannt.
Jetzt zu den Script, "ist timer beendet?".
"If the following condition is met:"
Um das in den umfangreichen Funktionen zu finden, habe ich das Bild 7 vorbereitet. Klickt darauf, um es in voller grösse zu sehen, ebenso Bild 8.

Nun mit einen Rechtsklick auf "TimerID:None" und wählt "TimerID". Jetzt noch einen Klick auf "TimerID:None" (unten) und Euren "User Typ" wählen. (bei mir waffen_timer).
Jetzt zu "Then perform the following actions:". Hier wird der "movement type" für das Objekt "waffe" auf "None" gesetzt. Das sagt, das sich das Objekt nicht weiter drehen soll.

Ok, das war es. Script ist nicht einfach zu erklären, darum habe ich viele Bilder gemacht. Speichert es nun, indem Ihr auf die Schaltfläche "Save" klickt. Erstellt das MN3 File, in das Ihr alles einfügt. ( Euer.GAM ,  Euer.ORF , Euer.DLL , Euer.MSG )

Bild 9


Solltet Ihr Probleme mit diesen Thema haben, schickt mir eine Mail oder schreibt Euch in unser Forum

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