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Aussenwelt
Geschrieben von Fischlein
Um eine Aussenwelt zu erstellen, benötigt Ihr die D3Edit Version 1.0 oder höher!
Wenn Ihr Euch diese Anleitung ausdrucken wollt, dann HIER Klicken.

Die Dateien für dieses Thema: beisp_ausenw.zip

Es ist eigentlich nicht schwer eine Aussenwelt in Eueren Level einzubauen. Ihr braucht ein Grafikprogramm, das das Format PCX unterstützt.

Erst einmal etwas zum Verständnis. Ihr erstellt ein Zweidimensionales Bild, jetzt malt Ihr einen Fleck auf das Blatt (mit Schwarzer Farbe), nun habt Ihr die Farben weiss und schwarz wobei schwarz das Tal ergibt und weiss den Berg. D3Edit berechnet die Aussenwelt nach den Farbabstufungen.

Ich habe einmal ein Beispiel vorbereitet. Erstellt eine PCX - Datei in der Grösse 256 x 256 Pixel in Graustufen.

Bild1
Bild 1
Jetzt müsst Ihr noch das Bild in Euren Level importieren und das geht wie folgt. Öffne D3Edit, lade Deine Level. Jetzt klicke auf die Schaltfläche Tr das Terrain - Menü öffnet sich. Klickt auf die Schaltfläche Import PCX und importiere Deine Datei. Das Ergebnis sieht etwa wie im Bild 2 aus. (D3Edit World View)

Bild2
Bild 2

Nun müsst Ihr noch die Aussenwelt texturieren und das geht so. Zunächst klickt mit der rechten Maus-Taste in die World View Ansicht. In den darauffolgenden Menü wählt Ihr Textured with Outline. Jetzt seht Ihr die "Landschaft" mit den Standart Texturen. (Lasst Euch nicht von der Darstellung irritieren) Ihr könnt nun auch auf den "Z-Buffer" Modus umschalten, man kann dadurch eine bessere Darstellung bekommen. Das müsst Ihr aber selbst ausprobieren was besser ist.

Weiter mit dem Texturieren. Ihr brauch nur das "Tal" und die "Hänge" zu texturieren, eventuell noch die oberen Kanten. Der Rest, den Ihr nicht benötigt wird sowieso "Abgeschnitten" doch dazu später. Wählt zunächst eine Textur aus der Textur Bar (Terain Textures). Wie das geht müsstet Ihr eigentlich wissen, wenn nicht schaut bei Den Raum Texturieren nach. Ich wähle bei meinem Beispiel die Textur Dan_Moss1. Haltet nun die Umschalt Taste gedrückt und klickt in das "Tal", jetzt habt Ihr das erste Stück texturiert. Wiederholt es solange, bis Eure Aussenwelt (Tal und Hänge) komplett texturiert ist. Bei mir sieht das dann wie im Bild 3 aus.

Bild3 (ist nur ein Ausschnitt)
Bild 3

Wenn Ihr das erledigt habt, klickt Ihr auf die Schaltfläche Calculate Terrain Occlusion. Im nachfolgenden Dialogfeld werdet Ihr noch einmal gefragt, ob Ihr es berechnen wollt, auf Yes klicken. Nun hat es den Anschein, das der Editor abgestürzt ist oder sich aufgehängt hat. Keine Panik er arbeitet noch! Wenn Ihr ein Tool habt, das die Prozessorauslastung anzeigt, werdet Ihr sehen das D3Edit noch arbeitet. Wenn D3Edit mit der Berechnung fertig ist, bekommt Ihr ein Dialogfeld das Euch das bestätigt. Man wird ebenfalls zum Speichern aufgefordert. Jetzt schauen wir uns noch einmal unsere Aussenwelt an und sehen, das alles was nicht benötigt wurde abgeschnitten ist.

So, die Aussenwelt ist nun fertig. Aber wie können wir vom Inneren der Level nach aussen fliegen? Um Euch das zu erklären, habe ich den Default Room etwas in die Länge gezogen und ihn an einen "Hang" platziert, wobei die Rainbow Texture nahe am Hang ist. (siehe Bild 4) Ich habe das wie folgt gemacht. Ich habe in der Ansicht Current Room View, im Modus Vertex (Strg+R), alle Vertex mit M markiert und in der Ebene Side (ZY) (Grid 100), den Raum mit Hilfe der Tasten 2,4,6 und 8 an die richtige Position gestellt. Jetzt müssen wir noch den Player Startpunkt nach holen, hierzu wechseln wir in den Objekt Modus (Strg+G) und öffnen die Objekt Bar und seht nach, ob der Player Startpunkt Current ist, das seht Ihr in der Objekt Bar, wo dann etwas von "PLAYER 0" steht. Nun wieder in die Ebene Slide (ZY), mit den oben genannten Tasten den Player Startpunkt wieder in den Raum positionieren. Kontrolliert das in dem Ihr in der World View Ansicht nachschaut.

Bild4 (Ich hoffe man erkennt was!)
Bild 4
Jetzt brauchen wir noch einen External Room. Wechselt ins Room Menü und wählt Add Room at Current Face oder betätigt die Taste Einfg, beachtet aber, das Ihr das Face, das in Richtung Aussenwelt zeigt, angeklickt habt. Der Neue Raum ist jetzt dran, zieht ihn soweit in die Länge, das er in die Aussenwelt ragt. Texturiert ihn nach Euren Geschmack.

Anschliessend klickt das Portal, das zwischen den beiden Räumen liegt an und wählt im Room Menü Delete Current Portal. Jetzt klickt Ihr im ersten Raum auf die Rainbow Texture und wählt im Room Menü Link Room to New External Room. Jetzt müssen wir noch den zweiten Raum als External kennzeichnen, dazu klicken wir ihn im World View den Raum an und wählen im Menü Window > Room Properties. Setzt das Häkchen so wie im Bild 5.

Bild5
Bild 5
Jetzt müssen wir noch das Face vom zweiten Raum auf der Aussenseite löschen (der Ausgang). Dazu wechseln wir in die Current Room Ansicht, mit Strg+F in den Facemodus, wählen das Face und markieren es mit der Space -Taste und löschen es mit Entf. Nun haben wir scheinbar den Ausgang, doch es ist ja noch kein Loch in den "Hang". Man könnte zwar nach draussen fliegen, doch nach innen würden wir nicht mehr kommen.

Schaltet mit der Taste Z den Z-Buffer ein, den benötigen wir jetzt. Geht in die World View Ansicht und positioniert Euer Blickfeld nahe am Ausgang wie in Bild 6. Da seht Ihr bereits das schon ein "Cell" selektiert (angeklickt) ist.

Bild6
Bild 6

Nachdem wir das Cell angeklickt haben, sieht man auch das unten in der Statuszeile etwas angezeigt wird, im Bild 7 zu sehen.

Bild7
Bild 7
In diesen Bild sehen wir das Cell 20095 angeklickt ist.

Bild8
Bild 8
So, jetzt klickt auf die Schaltfläche Toggle Vis. daraufhin wird das angeklickte Cell gelöscht. Anmerkung, wenn Ihr Cells wieder einfügen wollt, müsst Ihr die Cell - Nummer wissen, deswegen schaut immer auf die Statuszeile und notiert Euch die Nummern! Wiederholt die Schritte bis die Öffnung nicht mehr blockiert wird und es aussieht wie im Bild 9.

Bild9
Bild 9

Das währe geschafft, nun müssen wir noch etwas um den Ausgang bauen, damit man nicht aus der Level fliegen kann. Ich löse dieses Problem wie folgt:

Geht in die Current Room Ansicht, markiert alle Faces (mit der Taste M) und wählt im Menü Edit > Copy. Danach wählt Ihr das Menü File > New und erstellt einen neuen Raum, New Room. Nachdem das erledigt ist, geht wieder in das Menü Edit und wählt Paste. Jetzt vergrössern wir den Raum, dazu rufen wir das Room - Menü mit der Taste R. (das Terrain Menü könnt Ihr schliessen)

Nun klickt Ihr auf die Schaltfläche die im Bild 10 Rot markiert ist.

Klickt ca.10 mal darauf.

Bild10
Bild 10
Nachdem das gemacht ist speichert den Raum, z.B..: "temp1.orf", schliesst den Raum und öffnet ihn wieder. Ich weiss nicht warum, aber es geht nur so. Nun müssen wir den Raum noch etwas bearbeiten. Der Raum braucht für unser Vorhaben nicht so lang zu sein. Zunächst machen wir ihn um die Hälfte kürzer. Markiert auf einer Seite die Vertex und macht ihn dann mit Hilfe der Tasten 4 oder 6 kürzer (auf den Numlog der Tastatur). Bevor Ihr weitermacht schaut nach ob alle Faces vorhanden sind, auch die äusseren!!! (sonst bauen wir uns ein "Bad Shell" ins Level)

Jetzt wechseln wir in den Face - Modus (Strg+F). Markiert alle Faces (Taste M). Im Room Menü gibt es eine Funktion Button Flip Faces Flip Faces, darauf klicken und Ihr bekommt die Bestätigung in einer Dialogbox. Nun schliessen wir den Raum und wechseln in den zweiten Level Room (der Externale). In diesen Raum hatten wir vorhin das äussere Face gelöscht, dieses brauchen wir nun wieder. Wechselt in den Vertex Modus und markiert die Vertex, wo das Face fehlt, Ihr erkennt es an den kleinen roten Strichen, die immer in der Mitte eines Faces sind. Danach wieder zurück in den Face Modus (Strg+F) und die Taste Einfg drücken. Jetzt müsst Ihr schauen in welcher Richtung das Face steht, es muss aussen zeigen. Speichert den Raum und schliesst ihn.

Wechselt in die Ansicht World View und seht nach, ob das äussere Face grün umrandet ist. Ist das nicht der Fall, dann klickt es an. Jetzt den Raum "temp1.orf" öffnen, hier müssen wir das äussere Face markieren (anklicken und Space drücken). Nun wieder zurück in die World View Ansicht, ins Menü Room > Place Room at Current Room. Eure World View müsste jetzt aussehen wie Bild 11.

Bild11
Bild 11
Machen wir weiter, geht wieder in das Menü Room und klickt auf Attach Room ,der Raum ist nun eingefügt. Bevor wir etwas anders machen, drückt die Taste M um den Raum zu markieren, dann klicken wir irgendein Face des angefügten Raumes an und gehen wieder in das Room Menü und wählen dort Combine Rooms. Ok, jetzt schliessen wir den Raum "temp1.orf". Wechselt nun mit Strg+Tab in die Room View Ansicht und markiert die oberen Vertex. (siehe Bild 12) Wir müssen ja noch die Stellen verdecken, die wir vorhin gelöscht haben. Im Bild 13 habe ich die markierten Vertex um 20 Einheiten nach oben verschoben (Grid 10) dann mit der Taste U die Vertex demarkiert und das selbe an der unteren Seite gemacht Bild 14. Bevor wir weitermachen, löschen wir noch das hintere Face von den angefügten und den zweiten Raum. Weil man sonst nicht mehr hinein fliegen kann.

Bild14
Bild 14

Bild15
Bild 15

Wir demarkieren die Vertex nach dieser Aktion und wechseln mit Strg+F in den Face Modus, markieren mit M alle Faces und klicken in der "Texture Bar" auf Align.... Wie im Bild 15 zu sehen ist, habe ich ganz oben Marked fase(s) angeklickt und dann auf die Schaltfläche Default UVs geklickt. (wegen der Textur-Darstellung)

So, nun brauchen wir noch einen Himmel und eine Sonne. Soll ja auch gut aussehen! Bewegt Eure Position (Kamera) soweit zurück, so das man den Himmel und die Sonnenposition erkennen kann. Die Sonneposition ist das rotumrandete Viereck. Um da nun eine Sonne zu platzieren, müssen wir in der Texture Bar eine Sonne suchen. Ich habe die Texture Sun1 gewählt (im Bild nicht zu sehen). Nun haltet die Umschalt - Taste gedrückt und klickt auf das Viereck. Den Himmel werde ich so lassen, aber wenn Ihr eine andere Textur am Himmel haben wollt, müsst Ihr Euch eine auswählen, die Umschalt-Taste gedrückt halten und mehrmals in den Himmel klicken.

Bild16
Bild 16

Bild17
Bild 17
Zu guterletzt müssen wir noch die Lichter berechnen. Wechselt zu den Menü Window und wählt Lighting Füllt alles so aus wie ich es im Bild 17 gemacht habe. Klickt dann auf die Schaltfläche die im Bild 17 mit 1 beschriftet ist, das nächste Dialogfeld mit Ja beantworten und das Licht in der Mine wird berechnet. Jetzt klickt in der Box Terrain auf Count Lights(Anzahl der Lichter ermitteln) und noch einmal auf die Schaltfläche 2 klicken und fertig. Hinweis: Die Terrain Lichtberechnung kann sehr lange dauern wenn Ihr bei "Iterations" 999999 stehen lasst!!! Wenn Ihr das auch geschafft habt, speichert den Level und rein in den MN3 Packer, fliegt einmal durch den Level und schaut es Euch an.

Das war ziemlich umfangreich, aber ich finde es gibt zu wenige Level mit Aussenwelt und wollte Euch von Anfang bis zum Ende erklären. Viel Spass beim Level Bauen. :-)

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